4.変化球と特殊スキル

変化球全球種について説明します。
通常のゲームのように、「カーブの威力を磨く」と言う概念はありませんが、球種ごとに威力があるので「より威力のあるカーブを身につける」という事はあります。
また、威力のある球種と威力のない球種は、習得レベル(精度)が低い内は大差ありませんが、磨いていくほどその効果の差は開いていきます。
カテゴリ 球種名 威力 説明
カーブ系 カーブ 3 変化球の基本と言える、奥の深い球種です。決め球としても、精度が上がればカウント球としても使えます。
カーブ系 スローカーブ 3 より遅いカーブです。基本的にカウント球として使い、精度が3ないと決め球としては使えません。
カーブ系 カーブもどき 1 本人はカーブのつもりで投げていますが。実際はカーブ回転がかかっているだけで「本物のカーブ」とは格段の威力の差があります。なので、相手の目線を変える意味しかありませんが、精度を上げればそれなりに使えるかもしれません。
「〜もどき」がつく球種は大体このような扱いです。
カーブ系 ナックルカーブ 4 ナックルのように指を立てて投げるカーブです。カーブより落差があり威力があります。その分カウント球に使うには精度3が必要です。
カーブ系 ナイアガラカーブ 5 カーブの中では最高の威力を誇ります。
シュート系 シュート 3 シュート系のボールは全て打球を詰まらせゴロを打たせる効果があります。その代表であるシュートは、早いカウントでゴロを打たせるのが目的であり、決め球としては使いにくく、 精度が3ないと決め球としては使えません。
シュート系 ツーシーム 2 2本の縫い目に沿って指をかけた投げ方で、シュートとほぼ同じ使われ方です。精度が3ないと決め球としては使えません。
シュート系 サークルチェンジ 3 チェンジアップがシュート回転するので、シュート同様ゴロを打たせる効果があります。それでいて落ちるボールとしての性質もあり、スピードボール(138km以上)と組み合わせると有効です。カウント球としては使えません。
シュート系 スクリュー 4 カウント球として使うには精度3が必要です。
シュート系 カミソリシュート 5 シュート系のボールで最高の威力を誇ります。
スライダー系 スライダー 3 横滑りするスライダーの代表格。習得しやすく、カウント球としても決め球としても使える便利な球種です。
スライダー系 カットボール 4 高速で小さく曲がるスライダーです。ただのスライダーと違ってゴロを打たせる効果がありますが、精度が3ないと決め球としては使えません。
スライダー系 高速スライダー 5 今では「スイーパー」と呼ばれる事もあります。高速で大きく曲がる、天性のものがないと身に付けられないスライダーは、スライダー系で最高の威力を誇ります。
落ちる系 フォーク 4 落ちるボールの代表格。決め球として有効ですが、カウント球として使うには精度3が必要です。
落ちる系 スプリット 3 フォークより落ちが小さく、威力はやや劣りますが、決め球としてもカウント球としても使える利便性があります。また、ゴロを打たせる効果もあります。
落ちる系 シンカー 3 シュートしながら落ちるボールです。ゴロを打たせる効果もあるので利便性の高いボールです。オーバースローでは身につけられません。
落ちる系 チェンジアップ 3 回転の少ないボールは途中で失速して相手のタイミングを外します。カウント球として使うには精度3が必要です。
落ちる系 チェンジもどき 2 本人はチェンジアップのつもりで投げていますが、単に腕の振りを弱めただけの山なりのスローボールです。それでも、ある程度相手のタイミングを狂わすことはできるでしょう。
落ちる系 縦スライダー 3 スライダーですが、落ちるボールとしてカテゴライズされています。
落ちる系 高速フォーク 5 落ちるボールの中でも最高の威力を誇ります。決め球として有効ですが、カウント球としては使えません。
特殊系 ナックル 5 どの系統にも属さない特殊な球で、習得は困難ですが威力は抜群です。
特殊スキルについて一通り説明します。
スキルにはプラスとマイナスがあり、例えば「ピンチ-1」という事は「ピンチに弱い」ということになります。
また、ここで言われている「調子」は「試合中の調子」であり、生徒ダイアログでは見て取れません。(試合開始直前までは、表示上の調子と試合中の調子が一致しています)
カテゴリ スキル 説明
精神 ピンチ 守備時に得点圏にランナーがいる時など、ピンチの時に投手が力を発揮できるかどうかを示します。
また、カウント的に追い込まれた時に、打者が力を発揮できるかどうかを示します。
精神 チャンス 攻撃時に得点圏にランナーがいる時など、チャンスの時に打者が力を発揮できるかどうかを示します。
精神 接戦 5回以降にまだ一点差と言う接戦の状況で、投手や打者が力を発揮できるかどうかです。
精神 逆境 5回以降で負けている時に、投手や打者が力を発揮できるかどうかです。
特に大差で負けているときは、通常選手の調子が落ちるのですが、このスキルを極めると調子が落ちないどころか、上がる者もいます。
精神 短時間集中 代打やリリーフ登板時、一時的に調子が向上します。
打者は初打席での調子が上がりますが、その後はこのスキルがあると徐々に調子が下がっていきます。 逆にこのスキルがマイナスだと初打席に調子が悪く尻上がりに調子が上がっていくことになります。
少し複雑なので、例を示します。
(先発投手の場合)初回はこのスキルは影響せず、初回は「立ち上がり」スキルの影響を受けます。打者として初打席でこのスキルが発動し、打席を経る内に上で挙げた事象が発生する…はずなのですが、投手はイニングの変わり目で調子がリセットされるため、余り影響ありません。
(リリーフ投手の場合)リリーフ登板したイニングでこのスキルの影響を受けます。あとは先発時と同様です。
(代打がその後リリーフ登板した場合)代打時にスキルが発動し、リリーフ時にもまた発動します。その後投げ続ければ上と同様であり、野手に戻れば打席ごとに調子が下がる現象が起こります。
打撃 選球眼 ボール球を見極める能力です。高いとフォアボールを勝ち取ることができます。
打撃 流し打ち 通常反対方向への打球は弱くなりますが、このスキルに長けていると反対方向にも強い打球が飛ぶようになります。
(右打者の場合は右方向への打球、左打者の場合は左方向の打球が強くなります)
打撃 打点男 このスキルに長けていると、塁上にランナーが貯れば貯まるほど力を発揮します。
打撃 連打 前の打者が打っていると、調子が上がる能力です。
打撃 進塁打 ランナーがいると右方向に打とうとします。
打撃 速球打ち 相手投手の球速が146km以上の時に力を発揮します。
打撃 遅球打ち 相手投手の球速が130km未満の時に力を発揮します。また、相手投手の持ち球にスローカーブやチェンジもどきがあっても発動します。
※速球打ちや遅球打ちで言う「球速」は、疲労や調子により変動した結果の球速です。つまり、最速132kmの投手でも疲れて130kmを割り込むと遅球打ちの餌食になります。ただし、一球一球の微妙な球速のブレは関係しません。
打撃 対左投手 相手が左腕投手の時に力を発揮します。チーム全体で左投手対策をしてる時は、「重ね掛け」とは行かず少し効果が弱くなります。
打撃 対右横・下手 相手が右サイドスロー、右アンダースローの時に力を発揮します。チーム全体で右横・下手対策をしてる時は、「重ね掛け」とは行かず少し効果が弱くなります。
投手 キレ 球の回転により、球速以上に投手のボールの威力が上がります。また、打たれた時にフライになりやすくなります。
投手 重い球 打たれた時にゴロになる確率、強い打球にはならず凡打になる確率が上がります。
投手 球の出どころ フォームの工夫により、球速以上に打者が差し込まれやすくなります。つまり、球速が上がったのと同じ効果を得られます。 (現在キレほどの効果はありませんが、今後調整するかもしれません)
投手 安定感 イニングごとに投手の調子は変動しますが、このスキルがプラスだとその振れ幅が小さく、良い方に保たれます。 逆にこのスキルがマイナスだとムラッ気があると言う事で、たまに安定感投手より調子が良くなることもありますが、大抵は悪い方に振れます。
投手 立ち上がり 先発投手は初回の調子が悪い方に不安定になりがちですが、その下げ幅を抑えます。 リリーフには関係ありません。
投手 ランナー有 セットポジションが得意と言う事で、ランナーを背負った時に調子が上がります。
その他 回復 日毎の体力回復が多めになります。


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